<<ヒストリックにゃお手上げだ>>

2002/12/23 現在

登場人物(敬称略)

堀川:坂田小木曽勝田:筒井:西川:ジェニー(謎の外人?笑い)。。。。。。。。


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9th Conference 参加者各位

「ヒストリー系で陥りやすいおとし穴」

堀川:
3D−CADの導入にあたっては、どのツールがいいか?
何ができるのか?ヒストリー系とノンヒストリー系では、何が違うのか?
自社の設計にはどのツールがフィットしているのか?
などなど、検討することが沢山ありますね。

ところが、今や3D−CADと言っても、あまり珍しいものではなくなってしまった為
たまたま、目の前に3D−CADがあり、それを使わなければならない。
という方もいらっしゃるわけです。

そこで、運悪く(笑い)使い方が難しいとされるヒストリー系CADが目の前にある方々が
入り口に入る前に落とし穴に落ちるような事がないように
また、すでに落とし穴に落っこちてしまった人の脱出ロープになるような
注意点を具体的にあげましょうという企画です。

座談会がくりひろげられているというイメージで読み、気軽に参加して下さい。


<<道具として使えるという重要性>>

堀川:

導入立ち上げ時の問題として
よくある話しのひとつに、道具としてとにかく使えなければならない。
という問題があります。

この部分に関してはノンヒストリー系では、ほとんど問題は発生しないと思います。
参照関係が無いので、結果としてのカタチが出来ればOKです。
ほぼ2D感覚でカタチを作って行く事ができます。

ところがヒストリー系CADは最初に参照関係について
ガッチリと教育をしないと触らせる事ができません。
これはノンヒストリーとの明らかな違いです。

ジェニー:
表現は適切ではないかもしれませんが
ノンヒストリー系がベタ書きの「メモ帳」で
ヒストリー系がLink構造を持った「html」みたいなものです。
同じ文章を入力するにしてもメモ帳はどんどん入力すれば問題ありません。
もちろんそのままプリントアウトもできます。

ところがヒストリー系のhtmlは何も考えずに入力していくと
参照関係が自動的にLinkがはられた構造になります。
(。。この表現、分かり易いようでぜんぜん分かりにくいですか?。。笑い)

もちろん何もLink構造を作らず、ベタ書きで構成する事も出来ますし
一般的なhtmlのように自分でLinkを指定したものだけがLink構造になる
のならば問題ありません。
ところが、ヒストリー系のhtmlはコピー&ペイストなどで引用しただけで
勝手にLink構造が生成されると思って下さい。
本人がLinkした意識がないのにLink構造になっているという事です。

堀川:
なるほど。。。問題は、このLink構造は意識的に依存Linkさせたものでない限り
その後の変更に対してコントロールなんか出来るわけがないという事ですね?

ヒストリー系は「参照するのは基準のみ」といった事を意識しながら進めないと
コントロールできなくなりますよね。
そういった教育を必ずやる必要があります。

ジェニー:
そのくらい極端に考えた方が方がいいですね(笑い)


<<無意識の参照>>

無意識の参照が起こりやすいのは。。。。
スケッチや寸法指定時のSolidボディー面、エッジの直接参照など
2D−CADの時には意識した事がない領域です。


坂田:
ではどのように参照を取ればいいのでしょうか?

よく3Dを推進する立場の人で
「3D CADのモデルには設計意図を盛り込むことが大切」
と言われる方がいます。

では設計意図を盛り込むってどんなことなのでしょうか?
具体的にはどのようにモデリングすればいいのでしょうか?

堀川:
分かってない人ほど、抽象的な表現をしますよね(笑い)
具体的な例を決してあげようとしないですよね(大笑い)
お互いに分からないままにしておかないと説明が付かないからですよ。(爆)

小木曽:
私も抽象論が好きです..だって,わかったフリができますから...(爆)

堀川:
実は私もよくやります。説明が付かないとどんどん抽象的&横文字に。。。笑

ジェニー:
「3D CADのモデルには設計意図を盛り込むことが大切」。。。って
なんとなくイメージだけはお互いわかってるいるのでしょうから
逆に「意図のない参照は付けちゃダメ!」を具体的にガイドラインとしてまとめれば
いいのではないかと思います。
それを、これから始めませんか?共有しませんか?
例えば、スケッチ段階でけっこう見かける「御法度何ヶ条」って感じで
思いつくまま上げてみましょう。。。。。
(外人が御法度なんて難しい日本語わかるかあ!?)


<<無意識参照御法度10ヶ条>>


1:
カット形状のスケッチでOPEN図形ではまずいので閉じる為に
ついつい既存のエッジをエッジ利用したり、既存のエッジに整列しちゃう。。。など
(てきとうにスケッチ追加して閉じろ。どうせ線一本だろ?)

	小木曽:
	これはよくやります.「エッジ利用」って高級な感じがしてて..
	エッジに対して「整列」をつけてしまってるなぁ.
	特に,カット形状がエッジに接しているとオープン図形でもカットできて
	しまいますが,それも含まれますね.

	堀川:
	そのエッジが設計変更で無くなることだってあるって事です。
	カット形状のOPEN部分を外に飛び出させて、適当な線で
	適当な基準から適当に押さえちゃう。。。っていう、
	この適当っていうのが設計者には受け入れられにくいです。

	百歩譲っても、基準からキッチリした寸法にわざわざ揃えたり(笑い)
	そんなの適当なんだから、ハンパな数値のままの方が
	適当だって事がわかりやすいんですけどね、
	わざわざ意味ありげな寸法にして分かりにくくしちゃったり(爆笑)
	そのエッジは無くなるかもしれない!という考え方が必要です。

		小木曽:						
		笑う場面のようですが,すみません..
		ここは意味がよくわかりません.解説お願いします.
		たぶん,私は知らずにそうしていると思う..
		
		堀川:
		ついつい参照してしまうエッジより外側に適当に線を引いて。。。
		っていうか、四角いカット形状だったらBOXで書いちゃうじゃないですか?
		それをそとまでぐいーーーっと伸ばして飛び出させちゃうわけです。
		わざわざエッジ拾ってトリミングするよりも更に楽ですよ。
		ガバッとカットしたいだけなんだから、それでいいじゃない。。。て

		


		小木曽:
		「同心円」もその一種ですか?

		堀川:
		「同心円」という明らかな設計意図があるなら立派な依存参照
		と言いたいところですが。。。。。。
		しかしそのエッジが今後も変わらない安定したモノとは言いがたいですね。
		勾配が付いたりフィレットが付いたり。。。。。
		円弧ですら無くなる可能性だってあります。
		実は、その円弧エッジに対する同心円が欲しいのではなく
		その円弧が持つ中心または、参照する基準と同じ中心を
		持つ円弧を描きたいというのが正しいのではないかと思います。

		ジェニー:
		実際その程度の参照の差で、再生が出来ないなどという問題に
		至るとは考えにくいですが、
		便利な機能に惑わされてはいけない!と私は思うのです。
		でもここは意見が分かれると思います。
		そんな細かい事をいちいち上げてたら、
		初めからイヤになっちゃう。。。とか(笑い)
		みなさんどう思いますか?

		勝田:
		2Dcadからの癖か、同心円は良く使って練習してます.依存拘束が簡単ですから、、、
 		3Dcadの時は、円にしても円弧にしても、中心軸を参照して同心円を作成してます.


	堀川:
	設計上、参照したいのは本当にそのエッジなのか?
	2D時代のクセで、スケッチの端点のトリミングなど
	「ここ」まで。。。という「絵としての位置」と言う認識が強く、
	絶対座標的に成り立つものだという思い込みがあります。

		ジェニー:
		同心円もそうですね。2Dでは同心円を描く動機が同じ中心を持つ円ですから
		結果的に同じ中心が求められればいいわけです。
		2Dでは元になる円弧との参照関係はありません。
		絶対座標的に同じ中心位置を求めただけです。
		選択しやすかったという単純な理由ですよね。

	堀川:
	ところが3Dのヒストリー系の場合の、「ここ」には意味があるという事なんです。
	「ここ」は次の瞬間には「あそこ」に行っているかもしれない
	すなわち「ここ」という位置の情報ではなく「これ」という要素情報なのだということです。

	今設計している部分がどういった機能を要求されているのかが
	理解できている設計者ならば「ここ」という位置ではなく
	「これ」という要素に依存(参照)すべきかどうか、当然、判定できるはずです。
	何を基準にどういったパラメータを与えるのか?
	早い話が、設計そのものなのではないでしょうか?

	そう考えると、実は設計上のシーンでは余計な参照はもともと発生していないわけで
	部品同士の配置の位置関係のみが参照対象なのではないかと思うわけです。
	メインの基準、配置用の基準など、いかに基準というものが重要かがわかりますよね。




2:
スケッチ時、寸法を入れるときに安易にエッジを選択してしまう。
(基準は何だ!?基準は!?)

	小木曽:
	寸法を入れるときには,エッジから入れてしまうことが多いです.
	データムとエッジがそろっている場合など区別がつかないって場合もあります.

	堀川:
	整列させるにしても寸法基準として選択するにしても
	これは必ず順次選択で選択し、データムが選択されている事を
	確実に確認するクセをつけなければダメです。
	今、たまたまデータムと重なっているエッジが未来永劫
	その位置に有るとは限りません。
	無くなる可能性だってあります。
	私も現役で操作していた頃さんざん痛い目にあいました。
	ここもポイントですね。だんだん思い出してきました(笑い)


				

3:
Solidのボディーそのものをスケッチ面にしてる
(データム面以外にスケッチするな!)

	小木曽:
	突起に別の突起を追加する場合はどうですか?
	つい,端面をスケッチ面に選びたくなりますが.

	内部データム(部品を作るときの基準面)は,西川さんや筒井さんに聞く
	まで知らなくて,外でデータム面を作っていました.外でデータムを作る
	ことがダメというのは,本質的には同じ理由かなぁ,と思いますが,
	見た目では別の理由になるのかなぁ?

	勝田:
	何の為に作成しているフューチャーなのか(設計意図・目的)により、手法は異なると思います.
	とかく、テクニック論になりがちですが、設計屋としてのスキルが一番必要かと、、、、
	、、、というわけで、現在の入門段階での判断基準は、

	●その突起が消えてしまっても、同じく消えても良いもの、消えてもさして書き直し
	に時間のかからない独立したフューチャーなどは、スケッチ平面から依存を取って、
	パラメトリックの恩恵を受けるようにします.

	●次の形状を形作るフューチャー土台なら、スケッチ面から依存参照は取りません.
	でも、土台といえども、たいしたもんじゃなければ依存させます.
	試行錯誤しているのに、何でもかんでも、パラメータを変更しなければ、ならないようなものは、
	自分はつまらんと思います.なるだけ早く、目的の形状にもっていって、設計を進め
	たいものです.特に、「○、□でスケッチ線4本以下で作成する(受け売りで、すみません)」、
	突起・カット・シェルで作成するフィーチャーなんて、20フィーチャー程度消えたって、
	書き直しにたいした時間かかんないじゃないかと思います.
	でも、単純スケッチで構成したフューチャーって、あまり問題起こんないような気がするし、
	問題起こっても、簡単に参照など変更できそうだし、とくにPro/Eって結構親切な、
	エラーメッセージとヒント出してくれるし、変更取り消しできるし、、、、、ん
	んん〜〜
	怒られそう!!(すみません)

	ジェニー:
	YES!まったく同感です。
	外人にもわかります。
	設計上完全にカタチが出来上がってから
	モデリングだけする人が、複雑なスケッチ&意味のない参照しまくりで
	どつぼにはまって、ヒストリー系はダメ!と言う人が多いです。
	出来上がってる図面見てモデリングする人もその傾向が多いです。

		堀川:
		「どつぼ」なんてどこで覚えたんですか?(一同笑い)
		最初の方で、カット形状のOPEN部分でエッジ参照して閉じるな!
		って話をしましたが実は同じことで、、、意味がある、覚悟があるなら
		参照しちゃっていいんですよ本当は。(笑い)
		参照する動機が、単に位置情報と勘違いして参照するな!ってことで
		目的があって、その位置ではなく、その要素を参照するのは
		設計上何もおかしくありません。


			小木曽:
			パターンやコピーについては決まりごとってありますか?
			決まりごとと言うより,こういう場合は禁止!っいうのは?
			けっこう面白がって使いたがるコマンドなんです.





8:
フィレットは最後に付けろ!(または、つけるな!)

	堀川:
	設計者はすぐフィレットをつけたがります。
	機能検討というのではなく、フィレットがつくとカッコよく見えて、仕事をした気になるからです。
	2D設計の頃はドキュメントでしか指示した事がなかった部分にまで
	付けたくて付けたくて。。。。(笑い)


9:
「再定義」でラインを削除するな!必ず「置き換え」を使え!
又は「再定義」せずフィーチャーを追加して変形しろ!

	堀川:
	設計変更が寸法的な修正で済まない場合、「再定義」でスケッチ形状を書き直す事があります。
	直線が円弧、スプラインになる。円弧が直線になる。などの場合がこれにあたります。
	意味の無い参照はするな!ですから。意味のある依存参照は設計意図として存在するわけです。
	そのラインに依存している部分があるかもしれません。
	「置き換え」を使えば、参照関係も保持されます。

	また、再定義によって無理にスケッチを複雑にする必要もありません。
	フィーチャーを追加する事によって変形する事もまちがいではありません。
	

10:
参照はSolidボディーから取るな!


	勝田:
	最近得た、自分自身の例外の一つ(cadicさんの若手設計者より、ありがとうございます.)
	参照は、エッジから取るな!サーフェイスから取ること!
		 → 角Rや面取りでエッジが消えたら、オジャン!

	堀川:
	おおおお。。。こりゃまた高度な話が飛び出しましたね!

	私も久しぶりにCADを触っていろいろチェックしてみたのですが
	昔よりはずいぶんと壊れにくくなっていたので驚きました。
	逆に怖いなあ。。。と思いましたね、こんな事ができちゃったら勘違いしちゃうなあ。。みたいな(笑い)

	基本は今も変わらないと思います。
	止むを得ず、エッジや面を参照するにしてもSolidボディーのエッジや面を直接参照するのではなく
	基本的で単純なカタチの段階でサーフェイスコピーしておいた、そのサーフェイスのエッジや面を参照しろ!
	という事ですよね。
	特にアセンブリ上で他の部品を参照する場合は重要なポイントになります。

	Solidボディーは設計が進む度にカタチが変わって行きます。
	お話のようにSolidのエッジは無くなったり移動したりするのがあたりまえなんですよね。
	そういった事を理解しなければならないわけです。



堀川:
これらが初心者がよくやる、無意識の参照です。
「依存」ではない「拘束」一直線です(笑い)
こういった具体例をどんどんあげてはどうかと思う訳です。
思いついた時点で思いついた方に、遠慮無く加筆していただきたいのです。



<マルチパートモデリングと参照>
堀川:
筒井さん、西川さんが提唱してらっしゃるマルチパートモデリングは
構造部の機能モデルがデザイン面への参照を持たずに成り立つので
こういった無意識の参照を超越し、意識する必要すらない環境に
いきなり導いてくれます。

	坂田:
	中の機構部の形状が外観の制約になったりする製品など
	も有りますが、こういった場合ではどうしているのですか?

	堀川:
	外装部品に限らず、メインパートに対して他の部品を配置するための機構部パートは
	部品と部品との配置の制約の上になりたちますが。。。。
	直接参照せずともアセンブリ上で見ればわかることですし、
	問題があるとすれば、それ以前に部品同士の配置が成り立っていないという事ですよね。
	ボスとかリブで支える設計を行う以前の問題ですよね。

	部品同士の配置関係が成り立ってさえいれば、それを支える機構を作るだけなので
	いちいちメインパートを参照してきれいにその上に乗せる必要はなく
	突き抜けていていいわけです。
	重要なのは、相手部品を支える。。。とか、という機能ですから。
	最終的に、メインパートの形状を使って要らない部分をカットされることによって
	メインパート上にきれいに乗っかればいいという事です。
	機構部パートがメインパートを参照するのは、この最後のカット用に使う
	サーフェイスだけです。 
	よね?筒井さん、西川さん。

おまけ
ProEの場合、マルチパートは参照問題以外にも、精度管理や
ドラフトが付く事によって稜線を超えてしまうカタチなどにも有利です。
単独パートでは死んでもできない事が、いとも容易く出来てしまいます。

	小木曽:
	すみません.マルチパート,単独パートって何ですか?

	堀川:
	呼び方はいろいろあるようですが、意匠デザインと機構設計の平行作業で
	外装部品などの「実体としては1部品」である設計対象モデルを
	意匠デザインモデル(デザインパート)と機構設計モデル(機構設計パート)の
	2部品以上に機能分割し、別々に同時並行作業するという技術です。

	「実体として1部品」であるモデルをそのまま1モデル(1パート)で作るのが単独パート。
	「実体として1部品」であるモデルを2モデル(2パート)以上で組み合わせて構成するのを
	マルチパートと表現しています。
	まだ、一般化された技術ではないので決まった呼び方はありません。

	ハイライト的にはデザインと機構の同時並行作業というメリットが前面に出されて
	紹介されていますが、実はたくさんのメリットが山盛りなんです。

	機能別に設計が進行できるので、よけいな参照が発生しません。
	したがって、意匠系の外装部品以外でも、効果絶大です。

	ちなみに、CAD&CG 2002年10月号(エクスナレッジ社)に西川さんの連載で
	この件について説明がありました。



<<運用ルール>>

堀川:
立ち上げ時には、こういった運用ルールが必ず必要となります。
このようにヒストリー系は、ルールの整備などが必須です。
これをやらないで、「さあ使え」とやると必ず失敗します。保証付き!(一同笑い)

小木曽:	
ルールを整備することの重要性はわかるのですが,
どうやってルールを守らせればいいのでしょうか??
		
坂田:
守らせることは意識しなくても良いのでは!
守らなくて痛い目を見るのは本人です。
守って痛い目にあわなければ、ほっといても守るようになる。
今、問題なのは散々痛い目にあっているのだけどその解決方法を当事者が
分かっていないということだと思います。

小木曽:
痛い目を見るのは,本人じゃない場合も多いですよね.
下流工程だったり,たとえば,立場の弱い人だったら泣き寝入り..
			
ジェニー:
日本人は頭がいいので先々の事をよく考えます。
考えすぎて、解が出ないので何もしない(笑い)
まず、ルールを設定する事が重要です。
ルールが無い、知識が無い。という問題をクリアする事が第一!
その次にそれなりに、ルールを守る為の「動機付け」と「チェック機構」を
設置実行してみる。。。。。>なかなか守られませんねえ。。。
ルールの見直し>「動機付け」と「チェック機構」の見直し>実行。。。。
くり返せばいいんです。

堀川:
小木曽さんが懸念する「下流工程の泣き寝入り」に意識が到達するのは
相当先の話ですね(笑い)一般的に下流工程でのトラブルはメーカーにとって
投げた先のブラックボックスの中ですから知った事じゃない。
でも、最初はそれでもいいんです。
段階的には容認するべきだと思います。
	ちなみに、一般論ですが自社で成形アッセンをやるような部品メーカーさんは
	製造部門のフィードバックをけっこう吸い上げてます。
	セットメーカーさんはこの部分をブラックボックス化してる事が
	多いのでこういったフィードバックが届きにくいです。

ジェニー:	
段階的に進めればいいのではないでしょうか?
何の為にそんなルールが必要なのか?
その説明が必要です。
納得できない事を遵守するわけがありませんから。

小木曽:
そうですね.納得してもらうことが先ですね.
納得すれば,守れますもんね.

	小木曽:
	モデルを見ただけでは違いがわからないですよね.
	修正を始めた途端に間違って作ってたことがわかる(ばれる?)から,
	一から作り直したり,など,大変なことになりますよね.


堀川:
高い機能というのは「両刃の剣」です。
一般的にも、この参照関係がヒストリー系の「ガン」と呼ばれていますが
逆に言えば、参照関係すなわちLink構造の設計こそが
ヒストリー系の醍醐味です。
ここに注力しないのならば、ヒストリー系は使わない方がいいです。

	坂田:
	これって具体的にはどのようにモデリングすればいいのでしょうか?

	これってヒストリー系のCADで、パラメトリックな部分に参照
	関係を持たせる(p**の言葉で言えばリレーション?)事と
	解釈すればいいんでしょうか?それともいわゆる部品間の
	親子関係まで含めての話でしょうか?

	堀川:
	もちろん部品間の参照も含みます。
	ただ、問題は部品内の参照問題と部品間の参照問題と
	分けて考えないと話が拡散しちゃいますから
	当面は部品内の参照の問題を取り上げる事になるんじゃないかと思います。

	また、今現在は初級者向けのガイドラインを作ろうとしているところなので
	基本的に、部品間参照を行うな!としておいた方がいいかもしれませんね。
	循環参照などに迷い込んだら、初心者には手が負えませんからね。


<ヒストリー系の参照はhtmlのLinkと同じ?>

堀川:
一件同じに見える設計物でも、このLink構造の違いによって
その後の「推敲」>「高い完成度」への到達時間、
二次利用のしやすさ管理のしやすさなど、全てにおいて大きな差が出てきます。

	坂田:
	そうなるにはリンク構造をどのようにすればいいのですか?

	堀川:
	部品内のLink構造というのは、パラメータやリレーションといった特別なもの
	は逆に明確なので問題はないと思います。
	むしろ問題なのは、単純な参照関係が設計に根ざしているか?という
	ことに尽きると思います。

	部品間のLink構造については筒井さん、西川さんの登場になりますね。
	私のところでは、まだベタな構造でやってるんで、うまく説明ができません。


堀川:		
ホームページなどのhtmlもそうですが
内容的には同じコンテンツでも、ベタなページと
Link構造がしっかり設計されているページでは
見る人への分かり易さ、推敲のしやすさ、管理のしやすさに
大きな違いがあるのと同じです。


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一応、ヒストリー系の立ち上げで、
こんな部分でつまづいておられる方も多いのでは?
と思い、私なりに説明してみましたが。。。。
。。。。。。んんん???わかりにくいでしょうか?(ここにつっこみ入ります)

ヘルプミー!補足お願いしますう。。。。